Лет 10 тому назад мне подарили CD с Мехкомандером. Это была русская слегка глючноватая версия от "7Wolf MultiMedia",
с неё и началось моё знакомство с игрой. Поначалу я мало что в ней
понимал (сколько разновидностей компонентов, роботов, машин!), но через
какое-то время, когда освоился, с двадцатой попытки с диким трудом
прошёл первую одиночную карту "ACEHUNT". Потом я взялся за
"Захватническую Кампанию", первую миссию которой удалось выполнить тоже
примерно с 10той попытки. Так, набираясь постепенно опыта и развивая
тактическое мышление, я прошёл первую операцию той же кампании, потом
вторую, третью, и, наконец, четвёртую. Позже я нечаянно узнал, что в
игре есть ещё и другая кампания, "Оригинальная", которая на первых
порах мне показалась несоизмеримо легче "Захватнической". Я тогда сразу
почувствовал насколько они разные, но до сих пор не могу определиться
какая лучше. Возможно, первая, т.к. она длиннее, да и развитие в ней
более постепенное, что я в играх больше всего и люблю. Но вторая
покрасивше, да и компонентов всяких с роботами побольше, появились
"Асы", которых сильно иногда не хватало в "Оригинальной" кампании, но
"Захватническая" показалась мне слишком короткой.
И ту, и другую я прошёл 6 раз, причём в последние разы я старался
проходить их так, чтобы все без исключения компоненты и вражеские
роботы доставались мне с максимально сохранившимися ресурсами. После
этого перепроходить игру в очередной раз, в общем-то, смысла не было.
Вот меня в июле прошлого года и осенило сделать третью кампанию,
имеющую все плюсы тех двух кампаний, избегая при этом минусов, т.е.
того, что в MCG не очень нравилось: к примеру, продолжительность
"Захватнической" кампании (минус) и богатство выбора арсенала в ней же
(плюс - это лишь один из примеров). К тому же мне в руки попал Mechcommander Mission Editor Extender, позволяющий помимо всего прочего соединять миссии в операции, а операции - в кампании.
Всерьёз занявшись редактором, я к великому своему сожалению обнаружил,
что он не даёт возможности создавать полноценные по геймплею и
разнообразные, а значит, по-настоящему интересные миссии. Extender
позволял заполнить шахты и бункеры ресурсами и назначать сумму
вознаграждения за выполненые задания, но для меня всё ещё оставалось
загадкой как менять поведение вражеских юнитов в зависимости от
меняющейся в игре боевой обстановки, создавать такие модели их
поведения, каких не было в MCEditor'е или хотя бы объединять объекты в
группы. Пользуясь одними только редактором и Extender'ом, было
абсолютно невозможно повторить поведение вражеских роботов таких как
Uller'ы J из Op1Miss1 второй кампании или синхронизировать передвижение
группы из четырёх Uller'ов из второй миссии Захватнической кампании -
если вы обращали внимание, то сможете вспомнить, что после уничтожения
двух Уллеров из четырёх оставшаяся группа отступает туда, откуда
пришла, и ждёт там подкрепления. Я стал догадываться, что весь секрет
кроется в... скриптах.
Вскоре я
чисто случайно познакомился в сети с замечательным
программистом CMunsta, который согласился написать мануалы по
скриптам MCG, "лишь бы я довёл дело до конца". Труд его был
титанический, потому что никому раньше не удавалось
залезть в потрохи game data этой игры, а
он сумел. Даже программы для меня написал - декомпайлеры.
Точно, потом путём многочисленных опытов и попыток хоть в чём-то
разобраться, я убедился, что каждая миссия имеет свою собственную
"текстовую структуру", иными словами, скрипты, которые можно и нужно
модифицировать, если я хочу выйти за пределы возможностей редактора.
Оказалось, что редактор автоматически "пишет" скрипты в зависимости от
параметров, которые вы походу создания миссии задаёте. Extender же
способен автоматически менять эти скрипты в несколько расширенных
пределах, нежели MCEditor, но его возможности мне также казались сильно
ограниченными. И тогда я начал изучать туторы КМунсты и наблюдать за тем, что именно меняется в
скриптах когда я вношу незначительные изменеия в редакторе, для того,
чтобы понять какие команды и функции в скриптах за что отвечают. И я
стал постепенно въезжать в это дело. Я чувствую, что теперь
действительно могу сделать дополнительную третью кампанию, и она должна
получится не менее интересная, чем предыдущие две.
Немного игрового видео из второй миссии,
уже после того, уву вы нашли командо и выполнили задания первой: На
сегодня полностью готова первая операция, в ней 8 миссий (это при том,
что приступил к их созданию я в середине августа 2008). Из названия
можно видеть, что первые миссии будут начинаться "с нуля" - если в
"Ориг. Кампании" игра начиналась с тремя роботами, то в "The Repulse"
вам будут даны только два лёгких танка - Пегас и Ж. Эдгар; и одно из
заданий найти и связаться с Коммандо. Денег на мешей и компоненты c
гулькин мозг - всего - 1000 RP. Лимит 30 тонн, поэтому вы не сможете
взять обе машины, либо придётся купить Хозяина Саванн:
"The
Repulse" будет проходить на планете PA, однако будет доступно всё, что
было в "Захватнической Кампании", т.е. дополнительные роботы и
компоненты:
История обновлений The Repulse: (changelog)
TR v. 1.60
Существенно изменён ландшафт во всех мисиях.
Криво составленный fst переделан.
Типы юнитов изменены в нескольких местах.
Purchase-list с самого начала игры теперь не так жестко ограничен.
Правильно составленный пак англ. версии.
Это последнее обновление демы.
TR v. 1.51 (fix)
Зафиксен вылет 4й миссии.
TR v. 1.50
В первой миссии добавлена жедезная дорога и ж/д мост (возможности tiles.csv)
В первой миссии юниты объединены в 6 групп "взаимная поддержка"
Несколько средних мехов стало доступно на более ранних миссиях
Во второй миссии убраны лишние шахты с компонентами. А то очень жирно...
Во второй миссии заработала туррель.
Во второй миссии украшена площадка с туррелью.
В четвёртой миссии Коугар-J заменён на Uller-А
В четвёртой миссии убраны Commando и Firestarter
В пятой миссии исправлены редкослучающиеся баги в поведении асов
В пятой миссии исправлен баг с мостами
В восьмой миссии исправлена траектория движения конвоя, поведение
аероспоттера
Восьмая миссия НЕ ВЫЛЕТАЕТ!
Описание Botiniss' Uller'а теперь не вылезает за рамки графы
В описании лгк. ЛБ-Х АП теперь правильно указан вес - 10.25
SRM Rack клана должен весить 2.50
TR v. 1.40
TR демоверсии 1.40 и выше доступен в четырёх вариантах: как дополнительный
пак, который недо установить в папку MCG, так и самостоятельный пак, не
требующий установленного MCG на вашем компьютере. И то и другое будет для
русской и для английской версий. Ссылки в самом верху поста!
Изменено меню игры.
Добавлена одна solo-миссия как демо-вариант второй операции кампании. *cool!*
Исправлены грамматические ошибки в описаниях миссий.
Исправлен гнусный баг при наведении мыши на перекрёстки разнотипных дорог
proad и droad. В предыдущих версиях места соединения дорог можно было
"атаковать", а под стрелкой мыши возникала какая-то караказябра. В демоверсии
1.40+ этих багов нет.
Визуально улучшены перекрёстки proad и droad в положении N - NE. Раньше в
этих местах были дыры.
Добавлено несколько новых зданий, которые недоступны в MCEditor'е - "сило" и
"маркеры активизации".
Улучшен баланс ресурсов. В предыдущих версиях ресурсов иногда не хватало
даже на починку роботов.
Исправлен баг с маркерами подбора. В TR демоверсии 1.40 вы не сможете
выполнить задание пока ВСЕ юниты не окажутся в точке подбора.
Казуары теперь несут улучшенный вариант ракет ТБОЛТ: К/ДД ТБОЛТ.
Время горения леса изменено обратно на то, которое установлено в MCG.
Улучшены изображения карт в брифинге. Раньше тэги (указатели мест высадки и
заданий) были кривыми и скукоженными, теперь всё очень изящненко.
Враги не будут атаковать захваченные компоненты (временно до TR 1.50).
В первой миссии исправлен баг при провале миссии.
В первой миссии подняты возвышенности. Теперь есть смысл на них заходить.
В первой миссии исправлены баги когда вы теряете всех юнитов, не успев
выполнить первое задание.
В первой миссии исправлен баг когда вы теряете КОМАНДО.
В первой миссии заменены компоненты в некоторых шахтах.
Во второй миссии лазерный туррет перестанет быть нейтральным.
В третьей миссии подштукатурен ландшафт в некоторых местах, исправлена
ошибка в поведении УДАРНИКА.
В четвёртой миссии изменено поведение УДАРНИКА, охраняющего орудия на юге;
теперь после захвата игроком управления туррелью танк будет стрелять по
канистрам с топливом.
В четвёртой миссии изменено пассивное поведение Лешего. Теперь он не
успокоится пока не подбежит к вам на среднюю дистанцию, чтобы атаковать из
ЛБХ-автопушки. В ранних версиях он тупо стоял, выпуская издалека по паре ракет
ДРУ.
В пятой миссии некоторые юниты объединены в группы.
В пятой миссии радиус поика несунов СРМ увеличен.
В пятой миссии добавлено несколько зданий и украшен ландшафт в некоторых
местах.
В шестой миссии исправлен жёсткий баг с преждевременным выполнением
последнего задания.
В шестой миссии исправлены ошибки в брэйнах фаэрстартеров, охраняющих
техцентр на севере.
В седьмой миссии исправлен баг с проходимостью по мосту на северо-востоке.
В седьмой миссии исправлен брэйн Командо-А, он во второй раз активируется
через несколько минут после начала миссии.
В восьмой миссии гораздо более деталезирована база клана и ещё пара других
мест.
В восьмой миссии исправлена жестчайшая ошибка с количеством зон высадки. В
предыдущей версии я по невнимательности забыл отключить тестовую (для себя)
третью зону, из-за чего миссия оказалась вдесятеро легче. Теперь будет столько
зон, сколько задумано, т. е. две.
В восьмой миссии исправлена ошибка с условием выполнения второго задания.
Теперь миссия проходима.
В восьмой миссии изменено поведение почти всех машин на базе клана.
На карте восьмой миссии жёлтыми стрелками показан маршрут мобильного штаба.